Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Profil Sekolah SMKN 1 Palopo Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Faldi Tamsir, Rusmala Rusmala, Hardiana Hardiana

Sari


Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan profil sekolah SMKN 1 Palopo menggunakan teknologi augmented reality berbasis android yang sebelumnya dalam pengenalan profil sekolah SMKN 1 Palopo masih berupa photo yang dihasilkan dengan capture kegiatan nyata. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengenalan profil sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis android yang dapat menampilkan objek 3 dimensi bangunan SMKN 1 Palopo serta informasi lainnya berupa visi misi, paket keahlian, dan ekstrakurikuler. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan aplikasi corel draw X7 dalam perancangan desain interface dan aplikasi dibangun menggunakan aplikasi unity dengan bahasa pemrograman C sharp (C#) script serta aplikasi pembuat komponen 3 dimensi yaitu sketchup 2018. Perancangan sistem menggunakan perancangan Unifield Modelling Language (UML), yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode penelitian menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk. Teknik pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini adalah teknik pengujian black box testing. Dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi ini membantu siswa dalam mengetahui gedung SMKN 1 Palopo secara nyata.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


R. Prabowo, T. Listyorini, and Jazuli, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker,” Pros. SNATIF, 2015.

Juansyah, “Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Asissted-Global Positioning System (A-GPS) dengan Platform Android.,” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1 (1), pp. 1–18, 2015.

A. H and A. R. Riswaya, “Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit pada Bank Yudha Bhakti,” J. Comput. dan Bisnis, vol. 8 (2), pp. 61–69, 2014.

I. G. A. Nugraha, I. K. G. D. Putra, and I. M. Sukarsa, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan.,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Informasi., vol. 7 (2), pp. 93–103, 2016.

M. D. Affan, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira,” J. Elektron. Inf. dan Komput., vol. 1 (2), pp. 45–60, 2015.

M. Budiarto, U. Bella, and N. Yuliania, “Media Promosi dan Informasi pada PT. Gardena Karya Anugrah Berbentuk Video Company Profile,” J. CICES (cyberpreneursh. Innov. Creat. Exact Soc. Sci., vol. 4 (2), pp. 217–227, 2018.

Sucipto and E. B. Purnama, “Pembuatan Animasi 3 Dimensi Penyuluhan Penyakit Tuberkulosis (TB) Paru-Paru pada Kecamatan Karang Tengah,” J. Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6 (1), pp. 61–68, 2014.

I. A. Sahri and A. Listiadi, “Pengembangan Permainan Ular Tangga Akuntansi Sebagai Media Pengayaan pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa,” J. Pendidik., vol. 3 (1), pp. 0–216, 2015.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.