Rancang Bangun Media Edukasi Pengenalan Hewan menggunakan Teknologi Augmented Reality berbasis Android

Hunadi Hadi Lesmana, Aswar Anas, Suhardi Suhardi

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media edukasi pengenalan hewan menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. Metode penelitian menggunakan Research and development (R&D) dengan Model pengembangan 4D. Perancangan sistem menggunakan perancangan Unified Modelling Language (UML), terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. Teknik pengujian sistem pada aplikasi ini menggunakan teknik pengujian kamera berdasarkan jarak dan sudut kemiringan, pengujian spesifikasi perangkat mobile yang digunakan, dan pengujian marker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1). Dari 16 marker yang disiapkan, semua dapat menampilkan bentuk 3D dan dan audio setiap marker, (2) pada pengujian spesifikasi perangkat mobile yang digunakan, diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi dapat berjalan pada spesifikasi mobile yang memiliki RAM 2 GB, 3 GB dan 4 GB serta aplikasi dapat berjalan pada perangkat mobile dengan kamera 8-megapixel dan 16 megapixel. (3) dan pada uji testing kamera berdasarkan jarak dan sudut kemiringan menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan pada jarak 50 cm, 40 cm atau 30 cm dengan kemiringan 45o, dan 90o.

Full Text:

PDF

References


Vitono, H. Nasutio, H. dan Anra, H. 2016. Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android.

Rosa, A. S., & Shalahuddin, M. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Firdausi, F.A. dan Ramadhani, S. 2020. Pengembangan Aplikasi Online Public Access Catalog (Opac) Perpustakaan Berbasis Mobile Pada Stai Auliaurrasyidin. Jurnal Intra Tech. E-ISSN: 2549 – 0222.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.